Главная » Статьи » Мои статьи

создание линейного (нелинейного) мультимедийного проекта руководство пользователю программы для публикации мультимедиа

Методические рекомендации к курсу «Мультимедийные техноло-
гии» предназначены для обучения студентов использованию специализи-
рованного программного обеспечения с целью управления мультимедий-
ной информацией. 
Преподавание дисциплины «Мультимедийные технологии» осу-
ществляется в едином комплексе дисциплин учебного плана и ведется в
тесной взаимосвязи с другими учебными дисциплинами. 
В результате изучения дисциплины студент должен: 
иметь представление: об аппаратном и программном обеспечении
мультимедиа, способах создания мультимедиа, роли мультимедиа в со-
временной жизни. 
знать: различные среды, в которых можно использовать мультиме-
диа, различать и преобразовывать форматы, сохранять и переправлять
мультимедийную информацию на различные носители, квалифицировать
различные характеристики мультимедиа. 
уметь: работать с программами Movie maker, проигрыватель
Windows media, NERO, Cyber link Power DVD, Microsoft PowerPoint, 
Macromedia Director, Adobe Photoshop, Corel DRAW, 3-D MAX. 

Введение. 
Краткий исторический обзор становления мультимедиа, основные цели и
задачи, роль и место в сфере человеческой деятельности. 
Раздел 1 
Что такое мультимедиа
Ключевые понятия — интерактивный, гиперсреда, мультимедийный
проект и продукт, проекты линейные, нелинейные, графический интерфейс
пользователя. 
Студент должен иметь представление:
- о мультимедиа, интеграции, об источниках распространения мультиме-
диа и их различиях. 
Знать:
- определения мультимедийных терминов, историю и изменения мульти-
медиа. 
Уметь:
- квалифицировать различные характеристики мультимедиа, описать муль-
тимедийные аспекты. 8
Методические указания
 Мультимедиа - это совокупность текста, графических объектов, зву-
кового сопровождения, анимации и видео, которая распространяется с по-
мощью компьютера или других электронных средств. Чтобы произвести
мультимедийные продукты, нужно иметь творческие, технические, орга-
низаторские способности и деловую хватку.
Описание двух первичных средств для распространения муль-
тимедиа -CD-ROM и DVD в сравнении с Internet и их основные отли-
чия:
• для мультимедийных проектов обычно требуется много цифровой
памяти, поэтому они чаще всего хранятся на CD-ROM или DVD-
дисках;
• мультимедиа - это также Web-страницы в HTML или DHTML (XML) 
в Internet и полнофункциональные среды, созданные различными ин-
струментами с использованием встраиваемых модулей; 
• для Web-сайтов с полнофункциональными средами требуется высо-
кая пропускная способность соединения. 
Квалификация различных характеристик мультимедиа, нелинейное
и линейное содержимое:
• мультимедийные презентации бывают нелинейными (интерактив-
ными) или линейными (пассивными); 
• мультимедиа может содержать структурированные ссылки; это
называется гиперсредой; 
• разработчики мультимедиа производят мультимедийные продукты с
помощью средств авторской разработки; 
• опубликованные мультимедийные проекты становятся мультиме-
дийными продуктами. 
Описание нескольких различных сред, в которых используется
мультимедиа, и нескольких разных мультимедийных аспектов, даю-
щих преимущество перед другими формами информации:
• мультимедиа используют, когда человек взаимодействует с инфор-
мацией в электронном виде;
• мультимедийные презентации применяются в образовании, тренин-
гах, маркетинге, рекламе, демонстрациях товаров, базах данных, ка-
талогах и сетевой коммуникации. 
Цитаты из истории мультимедиа и упоминание важных намечен-
ных изменений в будущем мультимедиа:
• перспективы мультимедиа породили многочисленные слияния, рас-
ширение и образование предприятий. Сюда входит оборудование, 9
программное обеспечение, содержимое и средства доставки;
• в будущем мультимедиа - скоростной доступ к широкому массиву
мультимедийных ресурсов и обучающих материалов. 
Вопросы для самоконтроля. 
1. Вкратце обсудите историю и будущее мультимедиа. Как можно с помо-
щью мультимедийных средств улучшить жизнь тех, кто ими пользуется? 
Каково возможное отрицательное влияние мультимедийных средств на
пользователей? Какие недостатки можно перечислить? 
2. Допустим, вы коммерческий директор небольшой телекоммуни-
кационной компании. Вам нужно решить, использовать ли мультимедий-
ные средства для продвижения товаров компании на рынке. В общих чер-
тах набросайте преимущества и недостатки использования презентации на
компакт-диске, мультимедийном Web-сайте или в телевизионной рекламе. 
3. Мультимедийные средства переходят из стадии локализации на ком-
пакт-дисках к стадии распространения через Internet. Что это за собой по-
влечет? Кто сможет получить доступ к презентации? Как обеспечить без-
опасность информации? Как ее распространять?
 Раздел 2 
 Текст
Характеристики текстового блока, гарнитуры шрифта. Проблемы ис-
пользования текста на разных платформах. Гиперсредовые структуры, ги-
пертекст. 
Ключевые понятия - гарнитура шрифта, размеры символов, атрибуты
начертания, символы, гипертекст, ссылки. 
Студент должен иметь представление.
- о шрифтах и гарнитурах шрифтов, о тексте в мультимедиа, о гиперсреде. 
Знать: 
- различия между шрифтом и гарнитурой шрифта, объяснять важность тек-
ста в мультимедийной презентации. 
Уметь:
- назвать пять атрибутов блока текста (Напр. шрифт, трекинг, керинг, меж-
строчные интервалы, полужирное начертание, подчеркивание и цвет), 
назвать как минимум три фактора, влияющих на удобочитаемость текста. 
Методические указания
Роль текста презентации: 
С бурным ростом Internet и Всемирной паутины, происходящим в по-
следнее время, возрастает и важность текста. Слова и символы в любой10
форме, письменной или устной, - самая распространенная система обще-
ния. Чтобы выразить свои мысли, важно разработать метки для заглавных
страниц, меню и кнопок с помощью слов, которые наиболее точно и убе-
дительно выражают мысль. Попробуйте разные варианты, попросите
окружающих протестировать их. 
Некоторые атрибуты блока текста: 
• типичные стили начертания шрифта - полужирный, курсив и под-
черкнутый;
• размер шрифта обычно выражается в пунктах (около 72 точек на
дюйм); 
• межстрочный интервал - пространство между строками; 
• кернинг - пространство между отдельными символами; 
• текст может быть выровнен по левому или правому краю, по центру
или по ширине
Разница между шрифтом и гарнитурой шрифта: 
• гарнитура шрифта - это семейство графических символов, в которое
обычно входят шрифты различных размеров и начертаний;
• шрифт - это набор символов одного размера и типа, который при-
надлежит конкретному гарнитурному семейству. 
Факторы, влияющие на читабельность текста: размер, цвет, цвет
фона, начертание и межстрочный интервал.
Самый простой способ охарактеризовать гарнитуру шрифта - опре-
делить, с засечками шрифт или нет. Засечка - это маленькое украшение
в конце буквенного штриха. На печатной странице шрифтами с засечками
обычно набирается основной текст, так как считается, что засечки помога-
ют глазу читателя следовать по строкам текста. Шрифты без засечек, 
напротив, используются для заголовков и утверждений, выделенных по-
лужирным. Эти шрифты гораздо удобнее читать, и они привлекательнее
выглядят на экране в маленьких текстовых полях. 
Системы кодирования шрифтов и HTML-стандарты кодирова-
ния символов: формат документа, который обычно используется для
страниц в Web, называется языком разметки гипертекста (HTML). В 
HTML-документе можно задавать гарнитуры шрифта, размеры, цвета и
другие свойства текста, «размечая» его с помощью тегов. Поразитель-
ный рост Web приводит к растягиванию «старых» дизайнов: иначе
текст на компьютере не отобразить. В DHTML такие атрибуты, как вы-
сота строки, ширина поля, гарнитура шрифта, задаются с помощью вло-
женных таблиц стилей. 11
Определение мультимедиа, интерактивных мультимедийных
средств, гиперсреды, гипертекста, связей, анкеров и узлов: 
• мультимедийные средства - комбинация текста, графических и зву-
ковых элементов в одном наборе или презентации - становятся инте-
рактивными, когда пользователь получает возможность выбирать
какую информацию просматривать и когда. Интерактивная мульти-
медийная среда становится гиперсредой, когда разработчик снабжает
ее структурой связанных элементов, по которой пользователь может
перемещаться и с которой может взаимодействовать; 
• если проект в гиперсреде содержит большие объемы текста или сим-
вольного содержимого, то это содержимое можно проиндексировать, 
а элементы затем связать между собой, обеспечив быстрый элек-
тронный поиск нужной информации. Если слова привязаны к другим
или проиндексированы, то получается гипертекстовая система; слово
«текст» в этом термине относится к содержимому проекта и его
смыслу, а не к графическому представлению текста. Гипертекст яв-
ляется сутью Web; 
• к тексту, хранящемуся в электронном, а не в распечатанном виде, 
можно применить все многофункциональные компьютерные воз-
можности обработки данных, тогда он станет более доступным и
значимым, и его можно будет назвать гипертекстом, ведь слова, раз-
делы и мысли будут связаны между собой, пользователь сможет пе-
ремещаться по тексту нелинейным способом, быстро и интуитивно. 
Гипертекст как система структурированных перекрестных ссылок с
одних слов не только на другие слова, но и на связанные с ними кар-
тинки, видеоклипы, звуковые файлы и другие объекты часто стано-
вится просто дополнительной функцией внутри мультимедийного
дизайна в целом; 
• ссылки - соединения между понятийными элементами, то есть узла-
ми, которые могут состоять из текста, графических и звуко-
вых. 
Вопросы для самоконтроля. 
1.Опишите характеристики текстового блока. 
2.Опишите характеристики гарнитуры шрифта. 
3.Обсудите проблемы, которые возникают при использовании текста на
разных компьютерных платформах и разных языках. 
4.Обсудите различия между мультимедиа, интерактивными мультимедий-
ными средствами, гипертекстом и гиперсредой. 12
5. Допустим, начальник поручил вам создать гиперсреду для Web, в кото-
рой посетители смогут найти информацию о технической поддержке. 
6.Что нужно для создания такой системы? 
7. Стоит ли прописывать ссылки вручную или лучше воспользоваться ав-
томатической системой индексирования? Почему? 
Раздел 3. 
Звук. 
Применение звука в мультимедиа, использование стандарта MIDI, 
управление звуковыми файлами и встраивание их в проекты. 
Ключевые понятия: акустика, системные звуки, цифровая звукоза-
пись, 
сэмпл. 
Студент должен иметь представление:
- звуковых файлах, о редактировании цифрового звука, силе звука, об уров
нях записи, стандарте MIDI. 
Знать:
- Атрибуты стандарта MIDI, какие форматы звуковых файлов лучше ис-
поль
зовать в мультимедийных проектах. 
Уметь:
- управлять звуковыми файлами и встраивать их в мультимедийные проек-
ты. 
Методические рекомендации
Основные принципы работы со звуком и способы его применения
в проекте: 
• сила звука, направленная в верное русло, проводит грань между
обычной мультимедийной презентацией и эффектным профессио-
нальным проектом. Но, если звук применен неправильно, 
проект может потерпеть неудачу; от вибраций в воздухе, возникаю-
щих из-за движения из стороны в сторону, создаются волны дав-
ления. Распространяясь, они достигают барабанных перепонок, и 
мы воспринимаем вибрации как звук; 
• акустика - это раздел физики, в котором изучается звук; 
• уровень звукового давления (громкость) измеряется в децибелах
(дБ). 
Стандарт MIDI и его атрибуты: 13
• данные MIDI - это не оцифрованный звук; это краткое представление
музыки, хранимое в числовом виде; 
• размеры MIDI-файлов обычно значительно меньше, чем у цифровых
аналогов; 
• данные MIDI анпаратно-зависимы; на их воспроизведение влияют
возможности системы конечного пользователя; 
• размер встроенных в Web-страницы файлов MIDI небольшой, поэто-
му они загружаются и воспроизводятся быстрее, чем их цифровые
аналоги; 
• длительность файла MIDI можно изменить (изменив темп), не затра-
гивая тональность музыки и не снижая качество звука. Данные MIDI 
полностью поддаются редактированию; 
• с помощью стандарта MIDI непросто воспроизвести диалог, хотя до-
рогие и технически сложные цифровые механизмы сэмплирования
существуют; 
• чтобы работать с данными MIDI, обычно нужно иметь небольшие
знания о музыкальных партитурах, клавиатурах и нотной записи, а
также о производстве звукозаписей. 
Цифровые звукозаписи и их атрибуты, включая способ и парамет-
ры сэмплирования: 
• цифровые аудиоданные - это истинное представление звука, которое
хранится в виде тысяч индивидуальных сэмплов, представляющих
амплитуду (или громкость) звука в дискретные моменты времени; 
• частота сэмплирования показывает, как часто берутся сэмплы; 
• чаще всего в мультимедиа используются частоты сэмплирования, 
равные 44,1 кГц (качество компакт-диска), 22,05 кГц и 11,025 кГц; 
• цифровые звукозаписи аппаратно-независимы, они всегда воспроиз-
водятся одинаково. Поэтому их чаще используют в качестве мульти-
медийных звуковых дорожек, чем данные MIDI; 
• перевести в цифровую форму можно звук, полученный из любого ис-
точника, живого или записанного; количество информации, храни-
мой о каждом сэмпле, называется его размером и определяется чис-
лом бит, которые используются для описания амплитуды звуковой
волны, когда этот сэмпл записывается. 
Сходства и отличия в использовании MIDI и цифровых звукозапи-
сей
в мультимедийном производстве: 
• MIDI - аналог структурной или векторной графики, а цифровые зву-
козаписи - растровых изображений; 14
• формат MIDI аппаратно-зависим, то есть на качество воспроизведе-
ния влияет оборудование, установленное в системе пользователя, а
воспроизведение цифровых звукозаписей аппаратно-независимо; 
• данные MIDI можно использовать, если об оборудовании для вос-
произведения все известно и пользователи, без сомнения, будут вос-
производить звук на высококачественном MIDI-устройстве; 
• файлы MIDI гораздо компактнее цифровых звукозаписей, поэтому
их можно применять для распространения музыки при подходящих
обстоятельствах; 
• если нужно воспроизвести диалог, следует воспользоваться цифро-
вой звукозаписью. 

Раздел 4. 
 Изображения. 
Изучение визуальных элементов, отображаемых на мультимедийном
экране. 15
Ключевые понятия: растровые, векторные графические объекты, ви-
зуализирование, пиксели, текстура, сглаживание. 
Студент должен иметь представление:
О растровых и векторных изображениях, о захвате и редактировании изо-
бражений, о сканировании изображений, о трехмерном рисовании. 
Знать:
Возможности и ограничения растровых и векторных изображений, типы
файлов, которые используются в мультимедиа. 
Уметь:
Определять различные аспекты трехмерного моделирования, обсуждать
различные факторы, имеющие отношение к использованию изображений в
мультимедиа. 
Методические указания
Различные факторы, относящиеся к использованию изображе-
ний в мультимедиа: 
• содержимое мультимедийного компьютерного экрана - это связую-
щее звено между зрителем и содержимым проекта; 
• понять структуру и суть проекта помогают бумага, карандаш и
ластик в руках. Нарисуйте схему проекта, изложите графические
идеи: создайте блок-схему; набросайте сценарий проекта; пере-
мешивайте карточки размером три на пять, пока не найдете нуж-
ный вариант; 
• во многих системах авторской разработки есть инструменты для со-
здания графических мультимедийных объектов прямо на экране. 
В большинство из них также можно импортировать объекты из дру-
гого приложения; 
• дизайнеры выполняют множество специализированных задач в раз-
личных приложениях и разными инструментами. 
Возможности и ограничения растровых изображений: 
• растры - это тип изображения, который больше всего подходит для
создания фотореалистичных изображений и сложных рисунков с
многочисленными деталями; 
• среди ограничений растровых изображений - большие размеры фай-
лов и невозможность легко изменять размеры или масштаб изобра-
жения, не теряя в качестве; 
• растр - простая информационная матрица, описывающая отдельные
точки изображения, которые называются пикселями; 16
• битовая глубина определяет число цветов, которое может отобразить
один пиксель; 
• растровое изображение можно захватить с экрана, отсканировать, за-
грузить с Web-сайта или захватить с устройства оцифровки видео; 
• затем можно настраивать разнообразные свойства изображения, ко-
пировать части рисунков и вставлять их в другие с помощью специ-
альных программ для редактирования или программ «darkroom»; 
• цветной растр или растр в серых полутонах, импортированный из
Macintosh в Windows, будет казаться темнее и насыщеннее. 
Возможности и ограничения векторных изображений: 
• векторные изображения больше подходят для линий, прямоуголь-
ников, кругов, многоугольников и других графических форм, кото-
рые можно выразить через углы, расстояния и координаты;
• векторный объект можно раскрасить или добавить на него узоры, а
затем выделить все это как один объект; 
• векторные рисованные объекты занимают часть памяти, которая тре-
буется для описания и хранения того же объекта в виде растра.
Различные аспекты трехмерного моделирования: 
• в трехмерном моделировании глубину (измерение z) кубов и сфер
нужно вычислять и отображать так, чтобы форма визуализированно-
го объекта воспринималась глазом как правильная; 
• объекты и элементы в трехмерном пространстве обладают такими
свойствами, как форма, цвет, текстура, затенение и положение; 
• объекты создаются в приложении для трехмерного моделирования; 
• чтобы смоделировать объект, который должен оказаться на сцене, 
нужно начать с формы; 
• при выдавливании плоской поверхности ее форма расширяется до
определенной величины перпендикулярно контуру или вдоль задан-
ного.

Раздел 5. 
Анимация. 
Изучение инструментов для работы с анимацией. Анимация в дву-
мерном пространстве. 
Ключевые понятия: Анимация, кель, чернила, ключевые кадры, кад-
рирование, морфинг. 
Студент должен иметь представление:
Об основах анимации на компьютере, методах анимации, о форматах ани-
мационных файлов. 
Знать:
Термины, основные принципы и факторы, имеющие отношение к компью-
терной анимации. 
Уметь: 
Находить и идентифицировать анимацию. 
Методические указания
Определение анимации и способы ее применения в мультимедиа: 
• по определению, анимация - это оживление чего-либо; 
• в зависимости от размера проекта можно анимировать его целиком
или только отдельные части; 
• такие визуальные эффекты, как вытеснение, постепенное исчезно-
вение, масштабирование и наплывы, доступные в большинстве ав-
торских пакетов, - простая форма анимации; 
• анимация - это когда объект перемещается по экрану, появляется на
нем или исчезает; 18
• создание анимации возможно благодаря биологическому явлению, 
известному как инертность зрительного восприятия, и психологи-
ческому явлению, которое называется эффектом фи; 
• в анимации изображения с незначительными изменениями очень
быстро меняются, одно за другим, создавая зрительную иллюзию
движения; 
• в телевизионном видео каждую секунду отображается 30 полных
кадров или изображений. ильмы на кинопленке обычно снимаются с
частотой 24 кадра в секунду; 
• -происхождение целлулоидной анимации и термины, появившееся в
сфере этой технологии: в целлулоидной анимации, которая получила 
известность благодаря Диснею, используется ряд графических
изображений с последовательными различиями в каждом кадре
фильма; 
• создание целлулоидной анимации начинается с ключевых кадров, 
первого и последнего кадра действия; 
• при кадрировании действия создаются кадры, изображающие то, что
происходит между ключевыми кадрами; 
• в компьютерных программах для создания анимации обычно приме-
няются те же логические и методические понятия, та же лексика, что
и в целлулоидной анимации. 
Возможности компьютерной анимации и математические методы, 
которых нет в традиционной целлулоидной анимации: 
• обычно на компьютере можно задать собственную частоту смены
кадров, но частота, при которой вычисляются изменения и на самом
деле обновляется экран, будет зависеть от скорости и
• мощности пользовательской платформы воспроизведения и обору-
дования;
• кинематика - это изучение движения и перемещений структур с сус-
тавами; 
• обратная кинематика - это процесс, посредством которого объекты, 
например руку и ладонь, соединяют между собой, а также задают
отношения между ними и ограничения; затем отдельные части мож-
но будет перетаскивать, а компьютер вычислит движение всего
остального элемента; 
• морфинг - это эффект, при котором одно изображение преобразуется
в другое. 

Раздел 6. 
Видео. 
Использование цифрового видео в мультимедиа, основы записи ви-
део, преобразование цифрового видео в телевизионное, стандарты записи
видео. 
Ключевые понятия: синий экран, кодеки, перезапись, выравнивание, 
стандарты MPEG, RGB. 
Студент должен иметь представление:
Об использовании видео, стандартах видеовещания, цифровом видео. 
Знать: форматы и стандарты видео. 
Уметь: обсуждать процесс видеозаписи и его связь с мультимедиа. 
Методические указания
по использованию цифрового видео в мультимедиа: 
• процесс работы с видео предъявляет компьютерной системе высокие
требования к производительности; 
• для мультимедийных проектов теперь выбирают цифровое видео, а
не аналоговое; 
• с помощью новейших цифровых видеоустройств получаются отлич-
ные продукты, цена которых составляет лишь часть затрат на анало-
говое видео; 
• цифровое видео избавляет от необходимости преобразовывать изоб-
ражение из аналогового в цифровое с потерей качества; 
• существует множество источников цифрового видео, но получить
права на него бывает сложно, долго и дорого. 20
Основы записи видео и их связь с производством мультимедиа: 
• прибор с зарядовой связью преобразует свет, отраженный от объек-
та, через объектив камеры; 
• во всем мире, как правило, используются четыре стандарта вещания, 
видеостандарта и формата записи: NTSC, PAL, SECAM и ATSC 
HDTV; 
• чтобы захватить видео из телевизионного сигнала, потребуется спе-
циальное оборудование в дополнение к компьютеру. 

Раздел 7. 
Оборудование. 
Способ подключения запоминающих устройств, устройств ввода и
вывода к компьютеру, преимущества и недостатки каждого типа
устройств. 
Ключевые понятия: Платформы, сеть, интерфейс, устройства, па-
мять, шина, картридж, сканер, принтер, жесткий диск, трекбол, сенсорный
экран, инфракрасные устройства, цифровые камеры, мониторы, проекто-
ры, модемы. 
Студент должен иметь представление:21
О платформе Windows, о памяти и запоминающих устройствах, устрой-
ствах ввода и вывода, связи, сети компьютеров. 
Знать:
Как и по каким параметрам выбираются устройства для определенной ра-
боты. 
Уметь:
Подбирать соответственные комплектующие для различных целей. 

Раздел 8. 
Работа в Internet. 
Процесс возникновения Интернета, определение компьютерной сети
и структура сетей. Определение пропускной способности и ограничения. 
Ключевые понятия: сеть, адреса, домены, соединения, пропускная
способность, WWW, HTML, Web. 
Студент должен иметь представление:
О том, как зародился, и что представляет собой Интернет, о стандартах
пропускной способности. 
Знать:
Определение компьютерной сети, как подключиться к Интернету, как ра-
ботать со службами, адресами. 
Уметь: 
Охарактеризовать структуры сети

Раздел 9. 
Навыки работы с мультимедиа. 
Команда и управление командой. Информационное наполнение и
интерфейс проекта. Средства, используемые в проекте. 
Ключевые понятия: команда, менеджер проекта, продюсер, худож-
ник, дизайнер, сценарист, аниматор, звукорежиссер, композитор. 
Студент должен иметь представление:
О классах навыков работы с мультимедиа, которые имеют отношение к ин-
формационному наполнению проекта и его интерфейсу. 
Знать:
Что представляют собой навыки работы с мультимедиа, из каких членов
обычно состоит команда по разработке мультимедийного проекта. 
Уметь:
Описать специальные навыки, которые требуются для создания мультиме-
дийного проекта, распространяемого через Web. 

Раздел 10. 
Средства авторской разработки. 
Определение систем авторской разработки, суть их работы, основ-
ные типы. Преимущества и недостатки всех типов систем разработки. 23
Ключевые понятия:
Страничный, объектный, ключевой подходы, межплатформенная совме-
стимость. 
Студент должен иметь представление: об инструментах для рабо-
ты, функциях редактирования, программирования, интерактивности, вос-
произведения, публикации. 
Знать:
типы систем авторской разработки. 
Уметь:
Обращаться с мультимедийными элементами, как с объектами, взаимодей-
ствующими друг с другом. 

Раздел 11. 
Планирование и бюджет. 
Объём и задачи мультимедийного проекта, препятствия для успеш-
ного его выполнения. Стоимость, сроки выполнения проекта. 
Ключевые понятия: аппаратное обеспеченье, программы, макет, 
альфа-разработка, бета- разработка, публикация, смета, тарифы, заявки. 
Студент должен иметь представление: О ходе процесса создания
мультимедийного проекта. 
Знать: 
Рамки мультимедийного проекта, средства и приемы устранения трудно-
стей в управлении проектом. 
Уметь:
Рассчитать время, а также определить задачи, необходимые для выполне-
ния проекта. 

Раздел 12. 
Дизайн и производство. 
Стратегии создания интерактивных мультимедийных проектов, типы
структур и способы их организации
Ключевые понятия: дизайн, навигация, гиперссылки, кнопки, актив-
ные области, значки. 
Студент должен иметь представление: О дизайне проекта, работе с
графикой, звуком. 
Знать:
Различные стратегии для создания интерактивного мультимедийного про-
екта. 
Уметь: 
Дифференцировать различные элементы интерфейса, сравнивать
разметку и структуру сайтов. 

Раздел 13. 
Публикация. 
Выход на рынок, этапы тестирования, подготовка к распростране-
нию. 
Ключевые понятия: тестирование, архивы файлов, публикация. 
Студент должен иметь представление:25
О преимуществах и недостатках различных способов публикации. 
Знать:
Наиболее подходящие методы архивирования файлов и сжатия проекта
для
публикации. 
Уметь:
Определять оптимальный стандарт компакт-диска для публикации
проекта, 
включая публикацию Internet. 

ссылка:http://www.tkskt.ru/file/kopilka/2010%20%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8%201.pdf

 

 

 

 

 

 

 

 

Категория: Мои статьи | Добавил: окся (21.10.2014)
Просмотров: 881 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar